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Der Support-Monk in 2.4.1 aka Heal-Monk

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Der Support-Monk in 2.4.1 aka Heal-Monk

Beitrag#1 » Mo 9. Mai 2016, 11:55

Moin Moin Leute,

da ich immer wieder gefragt werden, was beim Supportmonk wichtig ist, schreibe ich hier einfach mal einen kleinen Guide dazu.
Ich werde im Folgenden ein Wenig auf die Spielweise, Skillset, Gear- und Statprioritäten, legendäre Edelsteine und Heilung im Speziellen eingehen.

Spielweise:

Ganz kurz gesagt?! Ihr haltet die Gruppe durch eure erzeugte Heilung am Leben. Viele eurer Skills sind nur darauf ausgelegt, die Gruppe bestmöglich zu unterstützen.
Auch diese Season heißt es wieder: "Keep the Damage alive." Und genau deswegen solltet ihr eurem Zauberer (Sei es Archon oder Twister) nicht von der Seite weichen, ihm immer eine Heilige Einkehr unter den Hintern legen und konstant angreifen.
Solltet ihr euch mehr als 30 Yards/Meter (ist in D3 das Gleiche) von eurer Gruppe entfernen, so könnt ihr sie nicht mehr Heilen.
Ein sehr wichtiger Hinweis an dieser Stelle: Ihr benötigt keinen Rasenden Angriff um euch schnellstmöglich durch die Map zu bewegen, durch eure Offenbarung erhaltet ihr die Fähigkeit mit euren Attacken zum jeweiligen Monster zu springen. So kommt ihr ebenso schnell durch die Map, wie der Zauberer.

Skillset:

Worte sagen viel, Bilder sagen mehr.
Bild

Natürlich gibt es bei den Skills ein paar verschiedene Möglichkeiten. Ich selbst/meine Gruppe fühlt sich mit dem oben gesehen Skillset am wohlsten.

Was kann man ändern?

  • Lähmende Woge:
    • Ihr habt kein Probleme mit dem Überleben? Dann nehmt die Rune Brecer (3Sek 10% mehr DMG)
    • Ihr habt Probleme mit der Geisteskraft weil ihr noch kein Istvan-Set (Set-Schwerter) habt? Dann Tosende Woge
  • Zyklonenschlag:
    • Euer Mage hat Probleme beim Überleben? Dann könnt ihr an dieser Stelle auf die Rune Kühlende Brise umsteigen
    • Heal für die Gruppe ist genug da, aber es fallen Leute auf Grund von zu viel BurstDMG um? Dann Windwall (Friert Monster ein)
  • Manta
    • An dieser Stelle ist sehr sehr viel Spielraum. Gespielt werden kann eigentlich alles, was der Gruppe einen Bonus bietet.
    • Ich persönlich bevorzuge die Ausweichchance. Das Mantra in Kombination mit dem Gogok bringt euch auf ca. 50% Ausweichchance
  • Passive
    • Ihr habt Probleme mit'm Überleben? Dann tauscht Einheit gegen Entschlossenheit
    • Sofern ihr ein Höllenfeuer-Amulett habt, wollt ihr die 4 im Bild genannten Passiven + Entschlossenheit

Gear- und Statprorität:

Ich verlinke euch an dieser Stelle einfach meinen Mönch als Anschauungsmaterial:

Bild

Was ist wirklich wichtig?
  • 3 Innas-Setteile
  • 2 Gewandung der 1000 Stürme-Setteile

Welche Setteile ihr wo tragt ist absolut egal. Ihr könntet tatsächlich sogar auf die Illusorischen Stiefel verzichten, was ich allerdings nicht empfehlen kann. Es würde euren Spielspaß eindeutig mindern und die Schwierigkeit um eine Unmenge erhöhen.
Der zweite Ringslot ist mehr oder weniger frei. Ich perönlich trage einen Prunkring, anstatt ihn zu cuben, da der Oculus-Ring in der Gruppe so bereits häufig genug ausgelöst wird. Aber das ist auch ein wenig persönliche Vorliebe.

Bzgl. der Statpriorität möchte ich eigentlich nicht allzu viele Worte verlieren. Ihr so viel CDR, wie ihr könnt. IAS, wenn möglich und der Rest ist nur Defensiv ausgerichtet.

Der einzige Stat, welchen ich hier ein wenig hervorheben will, ist Bonus auf Heilkugeln:

Wo kann ich diesen Bonus erhalten:
  • Waffe: Nein
  • Nebenhand: Ja
  • Amulett: Ja
  • Ring: Ja
  • Helm: Nein
  • Brust: Ja
  • Hose: Nein
  • Schultern: Ja
  • Handschuhe: Nein
  • Stiefel: Ja
  • Armschienen: Nein
  • Gürtel:Nein

Ihr wollt auf so vielen Items wie möglich Bonus auf Heilkugeln haben. Zur Ursache komme ich später.

Cube und legendäre Edelsteine:

Bild

Eine Alternative wäre im Schmuck-Slot den Prunktring zu nehmen und dann mit dem Oculus-Ring zu spielen.

Bild

Die Gems sind so wie sie sind ziemlich fest. Bei zu starken Laggs könnt ihr das Juwel des wirksamen Giftes gegen einen anderen Gem eurer Wahl austauschen. Wirklich gute Alternativen gibt es hierbei allerdings nicht.


Heilung

So an dieser Stelle gehe ich jetzt einmal gezielt auf das ewig leidige Thema Heilung ein.

Womit heilen wir:
  • Offenbarung
    • Lindernder Nebel: Erfüllt Euch mit der Macht des Wassers, durch die Eure Angriffe Euch und Eure Verbündeten im Umkreis von 30 Metern um 40232 Leben heilen.
      Der geheilte Wert wird um 10% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.
  • Zyklonenschlag- Kühlende Brise
    • 'Zyklonschlag' heilt Euch und alle Verbündeten im Umkreis von 24 Metern um 31036 Leben.
      Der geheilte Wert wird um 17% Eures Bonus auf Heilkugelheilung erhöht.

Offenbarung

Das ist unsere primäre Quelle der Heilung. Und die im zweiten Satz zu lesen ist, kann der Effekt durch den Stat "Bonus auf Heilkugeln" verstärkt werden und genau deswegen ist dieser Stat auch so wichtig.

Eine kleine Rechnung:
Ohne irgendwelchen Heilkugelbonus und mit 5 Angriffen/Sekunde (Istvan+Fliegender Drache) : 201.160 Leben/Sekunde
3 Items mit Heilkugelbonus (in meinem Fall: 103.178): 252.749 Leben/Sekunde
6 Items mit Heilkugelbonus (ca. 219053): 310.686 Leben/Sekunde]


Wie oben zu sehen machen dieser Stat doch einen incht unerheblichen Unterschied aus und euer Mage wird es euch mehr als genug danken, wenn ihm die Schänder oder andere Bodeneffekte irgendwann einfach egal sind. ;)

6 Items sind sehr schwer zu erreichen, dennoch solltet ihr 3 Items vorhalten können. Die 3 einfachsten Items wären: Schultern, Brust und Schuhe.
Ringe und Amulett ist dann doch ziemlich tricky.

Zyklonenschlag

Dies ist eine weiter Option Heilung zu erzeugen. Mit der Offenbarung heilt ihr konstat auf jedem Hit. Über den Zyklonenschlag könnt ihr zur Not "Burst-Healen"

Auch hierzu eine kleine Rechnung:
Ohne irgendwelchen Heilkugelbonus und mit 5 Angriffen/Sekunde (Istvan+Fliegender Drache) : 155.180 Leben/Sekunde
3 Items mit Heilkugelbonus (in meinem Fall: 103.178): 242.881 Leben/Sekunde
6 Items mit Heilkugelbonus (ca. 219053): 341.375 Leben/Sekunde]


So alleine gesehen hat diese Heilung keinen wirklichen Vorteil über die Offenbarung, allerdings löst jeder Zyklonschlag auch eine Heilung von der Offenbarung aus. Das Resultiert dann in folgenden Werten:

Ohne irgendwelchen Heilkugelbonus und mit 5 Angriffen/Sekunde (Istvan+Fliegender Drache) : 356.340 Leben/Sekunde
3 Items mit Heilkugelbonus (in meinem Fall: 103.178): 495.630 Leben/Sekunde
6 Items mit Heilkugelbonus (ca. 219053): 652.061 Leben/Sekunde]


Wie ihr seht: Heilung ist nicht gleich Heilung.

Ich hoffe ich konnte euch mit diesem Guide ein wenig helfen.
Solltet ihr fragen haben, schreibt mich einfach ingame an (Sphenoidalis#2366) oder hier im Forum.


MfG
Marc


Wer kämpft kann verlieren. Wer nicht kämpft hat schon verloren. B. Brecht
Nichts was sich zu haben lohnt, fällt einem einfach so in den Schoß. Dr. Bob Kelso


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Sphenoidalis
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Re: Der Support-Monk in 2.4.1 aka Heal-Monk

Beitrag#3 » Di 10. Mai 2016, 20:16

Immer gern. Man hilft, wo man kann ;)


MfG
Marc


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Chupacabra
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Re: Der Support-Monk in 2.4.1 aka Heal-Monk

Beitrag#4 » Do 12. Mai 2016, 17:42

Erstmal - sehr geiler Guide! Wie sieht das aus mit attackspeed und Sekundärresis? wieviel attackspeed braucht man um auf 5 angriffe zu kommen mit FD und Istvan ? Nehmen wir am liebsten physische resis als sekundär?
Was meintest du mit NICHT ALLES SPAMMEN :D Ich habs wieder vergessen^^

Danke!


Ich werde Ihm ein Angebot machen, das er nicht ablehnen kann. Don Vito Corleone.

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